Kane & Lynch 2 : Dog Days i niekompetencja recenzentów.

18 10 2010

[wódo-różowy] Kane & Lynch 2 : Dog Days to FPP shooter utrzymany w klimacie kina sensacyjnego lat 80-tych. Bardzo brutalny, brudny i ostry. I o ile w samym gameplay’u nie ma nic co by go wyróżniało na tle innych, to styl wgniata w fotel. Tak, styl. Kamera z ręki, sposób opowiedzenia historii, efekty dźwiękowe. Plus kilka ciekawych tricków np. cała nagość [i przestrzelone czaszki] jest cenzurowana in game.  Do tego pasy światła, prześwietlenia, drżenie obrazu przy biegu, krople krwi na obiektywie, przebicia sygnału telefonu. Wszystko świetnie potęguje atmosferę wojny gangów na ulicach Szanghaju. Jeszcze dobrze napisane dialogi między protagonistami, które wypełniają całkiem sporą część gry, kiedy przemieszczamy się od strzelaniny, do strzelaniny i nawiązania do legend gatunku [końcowa scena na lotnisku jak z Gorączki Michaela Manna]. Dobra gra. Serio. Aha – zapomniałbym, tryb multi też w pełni satysfakcjonujący.

I co? Średnia z profesjonalnych recenzji na metacritic wynosi 62/100!  Czytaj resztę wpisu »

Reklamy




Wojna na dwa sposoby, czyli R.U.S.E. i Tom Clancy’s Endwar demo.

16 09 2010

[Szczuro-czarny] Wczoraj zdarzyło nam się w nerdpunkowym składzie spotkać pogadać o dupie Maryni i przy okazji Wóda poinformował co mu się za demka ściągają na PS3. Był to Tom Clancy’s Endwar oraz R.U.S.E – dwie gry o wojennej tematyce i jako-tako strategiczne, przynajmniej na tyle o ile mi się wcześniej nazwy o ucho obiły. Gadaliśmy na tyle długo, że udało się mimo wszystko zagrać w obie pozycje a przy okazji w demo Worms 2 Armageddon. Czytaj resztę wpisu »





Scott Pilgrim Vs. The World – the game

25 08 2010

[wódo-różowy] Jeśli interesuje Cię tylko recenzja gry Scott Pilgrim Vs. The World i chcesz ominąc wszystkie fajne anegdoty i komentarze przejdź od razu do levelu 4. [szczuro-niebieski] Ale stracisz wtedy linki do dwóch doskonałych trailerów 😉 Natomiast jeśli chcesz uniknąć czytania o szczególach designu leveli i przeciwników w samej grze, omiń dużą część lev 4-6.

Level 1 – zawiązanie akcji.

Kolega E$ wysłał do pozostałych redaktorów nieregularnika o tematyce różnej  ‚Nerdpunk’ oraz gościa specjalnego tego odcinka – Garnka, maila. Proponował w nim intelektualną rozrywkę, która miała skonfrontować nas z tematyką miłości, trudnych wyborów i wątpliwości wieku dojrzewania. Wszystko to w oprawie, pozwolę sobie zacytować „wkurzającej elektronicznej muzyczki, grafiki sprzed 15 lat i napieprzania jak na automatach”. Dołączył taki oto link: Czytaj resztę wpisu »





Spal Stary Świat!

12 01 2010

Tym razem będzie trochę odmiennie, bo planszówkowo. Od dłuższego czasu przymierzaliśmy się do jakiegoś planszówkowego popykania i w końcu była doskonała okazja, czyli nie-parapetówa Wódy. Potrzebna była jakaś fajna gra na trzech. No właśnie, dużo z pozycji które posiadam jest albo na 2, albo na 4+ (i źle się skaluje niżej), albo przesadnie skomplikowane. Caylus wypadał fajnie jak graliśmy na 3 u Garnka, ale buc wyjechał do TG. Starcraft też wypadał nienajgorzej, niemniej na 3 to połowa frajdy z gry w niego.

Tak więc stanęło na coś nowego. Jakiś czas temu odwiedzałem Sosnoshop (zwany przez niewtajemniczonym Wargamerem), więc minimalnie byłem wtajemniczony w rynek planszówkowy i mniej więcej wiedziałem co chcę – wybór był między Battlestar Galactica a Chaos in the Old World. Obu widziałem po partyjce czy dwóch i wyglądały przyjemnie. Tylko pierwsze ponoć jest fajne na 4-6 graczy. Tak więc przedwczoraj wyszedłem ze sklepu z Chaos in the Old World pod pachą. Krótka lektura instrukcji i czułem się gotowy do tłumaczenia zasad dnia następnego. Czytaj resztę wpisu »





Pływ w 30 minut. Mission failed

3 01 2010

Jak możemy przeczytać we wstępie: „Po blisko trzech latach zmagań z niepokornym tekstem mogę wreszcie zaprezentować pierwszy kompletny owoc moich prac”. Jeśli dobrze pamiętam, pierwsze pomysły, prelekcje i sesje na konwentach autor organizował dużo wcześniej, a Pływ jawił się jako kolejny system, który wyjdzie dopiero po Duke Nukem Forever. Ale nie. Przyszedł rok 2009 i wszystko [przynajmniej w polskim RPG] posypało się jak lawina. 90 minut przed tym jak zegary wybiły dwunastą w Sylwestra na scenie pojawił się też Pływ. A właściwie wersja edytorska, bez ilustracji. Do pobrania stąd: http://panthar.pl/flux1.pdf . 4 rozdziały: zasady, świat, tworzenie postaci, magia. Wersja finalna ma być poszerzona o część dla MG.

[E$o-zieleń]

Można powiedzieć, że losy systemu śledziliśmy już od samego początku. Nieistniejąca już strona Pływu poprawiała nam humor przy niejednym spotkaniu i już wtedy mieliśmy podejrzenia, co też szanowny autor chce nam zaserwować. Po tym jak dostałem bagno-news z linkiem do Pływu podekscytowałem się bardziej niż w dniu premiery Modern Warfare 2. Niezwłocznie pobrałem plik i zagłębiłem się we wspaniałym świecie przełomu lat 80-90-tych. Czytaj resztę wpisu »





Opera w 30 minut

15 11 2009

Zaczął się nowy sezon operowy. Dla nas w sumie dość pechowo – tak jak się skończył poprzedni. Po dobrym „Fauście”, doskonałej „Lukrecji Borgii” i awangardowym (acz naprawdę dobrym – choć nie tak jak Borgia osadzona w faszystowskich Włoszech oczywiście) „Orfeuszu i Eurydyce” zaliczyliśmy wtopę nie zdobywając biletów na „Madam Butterfly” plus chłopaki byli na balecie – ponoć średnim.
Teraz zaś na starcie przegapiliśmy doskonałego wg. recenzji „Borysa Godunowa” (na szczęście jest jeszcze jedna szansa w styczniu) i sezon rozpoczęliśmy od „Zagłady Domu Usherów”.

„Zagłada Domu Usherów” czyli Poe. Powinno być nieźle. Wóda namierzył fotki z przedstawienia – były niezłe. Mała sala mogła być ciekawą odmianą. Współczesna opera (1994 jeśli dobrze pamiętam co Wóda mówił 1988 – przyp. wóda) sugerowała powiem świeżości – który okazał się ciekawy przy dwóch współczesnych adaptacjach oper bardziej klasycznych, które widzieliśmy (wspomniane „Lucrezia Borgia” i „Orfeusz i Eurydyka”).

Oczywiście kurde tak nie było. Mała salka zapewniła tylko ścisk i niemożliwość cichego i dyskretnego komentowania przedstawienia i zwracania uwagi na interesujące elementy dekoracji. Współczesność oznaczała brak kostiumów. Jakichkolwiek. Kurde, opera bez kostiumów to nie opera. W sumie to nie była opera tak naprawdę – minimalna ilość śpiewania plus jakieś cholerne eksperymenty z multimediami. Na początku wyświetlanie filmu z okna pociągu podczas podróży do domu Usherów nie było złe – to pewnie awangarda i ja tylko zwyczajowo zrzędzę. Ale wrzucanie filmów z rzutnika, gdzie się tylko da, to nie te medium. Zwłaszcza jeśli jest bardzo mało kwestii, nie wszystkie są śpiewane (!) i są po angielsku (a tu tragiczne akcentowanie da się dużo łatwiej wychwycić niż we włoskim).
Po drodze udało się zgubić cały oryginalny przekaz opowiadania, nie opowiedzieć jakiejkolwiek spójnej fabuły i pokazać mnóstwo chaosu na scenie. Przy Poe to zahacza gdzieś blisko mojej definicji świętokradztwa.

Kolejka zabawkowa jeżdżąca po torach wokół sceny czy plastikowy dinozaur (nie widziałem, ale Wóda twierdził że był) to raczej tylko feature’y. Niestety wady (wypunktowane powyżej) były tak poważne, że z czystym sumieniem muszę odradzić każdemu tą pozycję. Oraz wszystkie inne tej pani reżyser. I chyba też wszystkie opery, które mają mniej niż 50-100 lat.

W przeciwieństwie do reszty ekipy na muzykę nie narzekałem – była OK, zwłaszcza że nie było pełnej orkiestry a tylko 10-12 osób. Jasne, była filmowa i miała powtarzające się motywy, ale w stosunku do tego co było widziane na scenie (choć to raczej nie wina występujących, no w większości nie ich) była niezła.

Wóda ma jutro dopisać swoje wrażenia. Co do e$a – cóż, nie był z nami i w ramach drobnego żarciku umieszczamy tu prawdziwą relację, podczas gdy IRL wkręcamy go przez chwilę, że było to niezapomniane wiekopomne dzieło, na które musi pójść.
Numer z „Łowcą rosomaków” – pójdźcie koniecznie na ten film 😉

Wódy 3 grosze: racja. racja. racja. Było słabe. I jako opera – libretto bez sensu [gubiące sens opowiadania niemal zupełnie]; nużące, powtarzane fragmenty muzyki filmowej [w końcu tym się Glass zajmuje nacodzień]; i śpiew, który śpiewem nie był. I jako inscenizacja – idiotyczne patenty, jarmarczność, gumowy dinozaur. Klapa.

aha – plakat też kiepski.





Nowa kronika – wprowadzenie

10 07 2009

Klanmarchwia dotarła i po przeczytaniu, wymienieniu się uwagami (znaczy ja indoktrynowałem resztę ekipy) i erpegowym naładowaniu baterii na Avangardzie padł odczapiony (pozytywnie) pomysł Wódy. Mianowicie trzydniowy wypad na tratwę nad Biebrze. Tratwa, powolne płynięcie, grill i erpegi. No i potrzeba było znaleźć odpowiedni erpeg do pociągnięcia kroniki w takim otoczeniu. Jako że już od pewnego czasu ostrzyłem sobie ząbki na przetestowanie Klanmarchwii to wybór był prosty i zostałem MG. Gracze zostali skompletowani metodą „kogo da się wyciągnąć na pełen weekend i nie pozabijamy się spędzając 3 dni na 18m2” z zastrzeżeniem, że pomieści się max. 5 osób. Tak więc oprócz Wódy i Garnka na tratwie wyląduje e$ i Ithil. Graliśmy już w takim składzie, tak więc powinno nam się udać pociągnąć jakieś poważniejsze wątki (a taki jest plan).

Zabraliśmy się do roboty całkowicie by-the-book. Burza mózgów (3 osobowa na starcie, potem 4-osobowa) i padło sporo konceptów, na tyle dużo że zapełniło 3 kartki A4 [Garnek powinien wrzucić zdjęcia] i tylko niektóre wykreśliliśmy, gdy kronika zaczęła się krystalizować. Potem wybraliśmy drużynę, motyw przewodni, trochę określiliśmy finał i poszło sporo inspiracji. A potem machnęliśmy postacie – Garnek zrobił sobie starego kronikarza klanowego, z którego wylosowanej historii już na starcie był zadowolony. Wóda zrobił sobie egzorcystę z fajną historią (i przeciętnymi statsami), potem podchodził do postaci jeszcze parę razy, ale żadna go nie zadowoliła bardziej i kronikę zacznie owym egzorcystą.

Wprowadziliśmy tylko jedną modyfikację do zasad oryginalnych (ale to już po zrobieniu postaci) – mianowicie dopuściłem dwukrotne rzucanie zarówno na opiekunów jak i na każdy z elementów historii i wybranie fajniejszego (niekoniecznie pod względem statsów, ale również tego jak ułoży się do wspólnej opowieści). Garnek jako prawdziwy hardcore’owiec oczywiście nie skorzystał, Wóda przerzucił sobie jeden zupełnie nie pasujący element historii u swojego egzorcysty na fajniejszy, e$ miał już postać losowaną tym sposobem. Ithil jest leniem i symulantem i rozwalona głowa przeszkodziła mu w zrobieniu postaci na czas 😉

Teraz trochę o samej kronice:

Klan Biały Szum to średniej wielkości klan Technoklanytów ulokowany w ruinach obiektu 7215, centrum łączności starożytnych ulokonego w czymś co określane bylo kiedyś jako Kampinos. Podziemne schrony przetrwały w zadziwiająco dobrym stanie, zaraz ze składowanymi w nich urządzeniami komunikacyjnymi, wyposażeniem bazy i personelu. Wielki hangar nieopodal głównej siedziby klanu mieści targowisko na które od wielu dziesiątek lat przyjeżdzają kupcy i przedstawiciele okolicznych klanów, by zawrzeć kontrakty, zdobyć rzadkie części i wymienić się opowieściami.

Siedziba klanu nigdy nie wyglądała lepiej i zasobniej niż w obecnych czasach, nigdy też jego starszyzna nie była tak znacząca. Dla większości jest to okres dobrobytu, wzrostu potęgi klanu. Nieliczni, niepopularni wichrzyciele, głoszą o tym, że jest to moment jego upadku poprzez odejście od tradycji i zdradę ideałów przodków. Bogactwo klanu bierze się bowiem ze sprzedarzy licznym eksponatów zgromadzonych w jego siedzibie, które do tej pory były bezskutecznie badane. Niebawem rosnące napięcie doprowadzi do starcia pomiędzy bogatą i wpływową starszyzną a nieliczną frakcją tradycjonalistów, kierowaną przez starego kronikarza Angstrema. Nikt nie spodziewa się, że poleje się krew bliźnich i zapoczątkuje to ostatni rozdział w historii klanu.

Wydarzenia które doprowadziły do tego smutnego finału zdarzyły się 20-25 lat temu. Biały Szum był wtedy klanem pełnym zdolnych technomantów, pionierów badających moce starożytnych oparte na dźwięku. Wielu zniechęcały setki lat bez postępu nad odkryciem największych z ich tajemnic – wielkiego zestawu zniszczonych, pordzewiałych anten leżących na klanowym bunkrze i podłączonej do nich aparatury. Ponoć starożytni potrafili znaleźć i porozmawiać z każdym człowiekiem na obszarze Rubieży – taki artefakt zdołałby zjednoczyć rozproszone klany i poprowadzić je razem do zwycięstwa nad Dominatem. To był sen, któremu oddali się założyciele klanu i liczne pokolenia ich przodków.

Wszystko skończyło się owej pamiętnej nocy. Prawie czwarta część klanu opuściła siedzibę w wielkiej ekspecycji kierującej się na północ. Nikt poza czołowymi Inżynierami nie wiedział jaki jest jej cel. Mało kto wie to obecnie. Tylko dwie osoby z ekspedycji powróciły do klanu z powrotem. Angstrem, wysłany z wiadomością dla starszyzny kilkunastoletni dzieciak oraz [bezimienna na razie postać e$a], dziecko jednego z członków ekspedycji, które utraciło pamięć pierwszych dziesięciu lat życia. Ekspedycja przepadła i słuch o niej zaginął. Zaś wiadomość przyniesiona przez Angstrema doprowadziła do zguby resztę technomantów klanu. Oskarżono ich o zdradę. Ponoć kierowani zawiścią wysłali ekspedycję na śmierć, fałszując mapy i informacje. Ponoć zdemaskowano ich jako kultystów wielkiego K. Ponoć byli czcicielami upiorów. W tej chwili mało kto porusza ten temat, poza Koma3, wygnanym synem jednego ze skazanych, obecnie znanym egzorcystą, który powrócił wyjaśnić tajemnicę. I odkupić grzechy swoich rodziców.

Nasza opowieść zaczyna się na nieprzebytych bagnach Krainy Jezior. Tam czwórka wędrowców z Białego Szumu oraz ich sześciu towarzyszy natrafia na starożytną barkę. Tam zaczyna się droga ku odkupieniu, ocaleniu klanu i wyjaśnieniu tajemnicy  przekazu z maszyny starożytnych „[…]PRÓBOWALIŚMY KONTAKTU GENERALE, ALE NATRAFILIŚMY TYLKO NA BIAŁY SZUM[…]” którą odkryli nasi bohaterowie. Droga ważniejsza od celu, mogącego okazać się mżonką.


Ma być bagniście, mhrocznie i poważnie. Ma być izolacja i poczucie zagrożenia. Ma być nieufność do napotkanych wędrowców i odizolowane osady. Mają być pytania o człowieczeństwo i jego granice. Mam kontestować przekonania ich postaci i Tradycje. Mam prowadzić 5-6 sesji pod rząd, mając tylko przygotowanie przed rozpoczęciem kroniki i przerwę na grilla na uzupełnienie notatek. Zobaczymy jak wyjdzie, ale jestem dobrej myśli 🙂

Postacie zostaną opisane w kolejnej notce, a teraz parę słów od Wódy.

Klanarchia wyglada duzo lepiej niż się spodziewałem, ale recenzja po testach. Podczas burzy mózgów pojawiały się równe motywy: podróż, woda, szaleństwo, bagna, mgły. Chcieliśmy dostosować tematy do otoczenia w jaki przyjdzie nam grać. Tratwa [o niej też napiszemy więcej] leniwie sunąca po rzece, rozlewiska, dzika przyroda. Zaczęliśmy szukać skojarzeń literackich, filmowych, popkulturowych. Stąd nazwa kroniki. Bardzo prosta. JĄDRO CIEMNOŚCI !