Nowa kronika – wprowadzenie

10 07 2009

Klanmarchwia dotarła i po przeczytaniu, wymienieniu się uwagami (znaczy ja indoktrynowałem resztę ekipy) i erpegowym naładowaniu baterii na Avangardzie padł odczapiony (pozytywnie) pomysł Wódy. Mianowicie trzydniowy wypad na tratwę nad Biebrze. Tratwa, powolne płynięcie, grill i erpegi. No i potrzeba było znaleźć odpowiedni erpeg do pociągnięcia kroniki w takim otoczeniu. Jako że już od pewnego czasu ostrzyłem sobie ząbki na przetestowanie Klanmarchwii to wybór był prosty i zostałem MG. Gracze zostali skompletowani metodą “kogo da się wyciągnąć na pełen weekend i nie pozabijamy się spędzając 3 dni na 18m2″ z zastrzeżeniem, że pomieści się max. 5 osób. Tak więc oprócz Wódy i Garnka na tratwie wyląduje e$ i Ithil. Graliśmy już w takim składzie, tak więc powinno nam się udać pociągnąć jakieś poważniejsze wątki (a taki jest plan).

Zabraliśmy się do roboty całkowicie by-the-book. Burza mózgów (3 osobowa na starcie, potem 4-osobowa) i padło sporo konceptów, na tyle dużo że zapełniło 3 kartki A4 [Garnek powinien wrzucić zdjęcia] i tylko niektóre wykreśliliśmy, gdy kronika zaczęła się krystalizować. Potem wybraliśmy drużynę, motyw przewodni, trochę określiliśmy finał i poszło sporo inspiracji. A potem machnęliśmy postacie – Garnek zrobił sobie starego kronikarza klanowego, z którego wylosowanej historii już na starcie był zadowolony. Wóda zrobił sobie egzorcystę z fajną historią (i przeciętnymi statsami), potem podchodził do postaci jeszcze parę razy, ale żadna go nie zadowoliła bardziej i kronikę zacznie owym egzorcystą.

Wprowadziliśmy tylko jedną modyfikację do zasad oryginalnych (ale to już po zrobieniu postaci) – mianowicie dopuściłem dwukrotne rzucanie zarówno na opiekunów jak i na każdy z elementów historii i wybranie fajniejszego (niekoniecznie pod względem statsów, ale również tego jak ułoży się do wspólnej opowieści). Garnek jako prawdziwy hardcore’owiec oczywiście nie skorzystał, Wóda przerzucił sobie jeden zupełnie nie pasujący element historii u swojego egzorcysty na fajniejszy, e$ miał już postać losowaną tym sposobem. Ithil jest leniem i symulantem i rozwalona głowa przeszkodziła mu w zrobieniu postaci na czas ;)

Teraz trochę o samej kronice:

Klan Biały Szum to średniej wielkości klan Technoklanytów ulokowany w ruinach obiektu 7215, centrum łączności starożytnych ulokonego w czymś co określane bylo kiedyś jako Kampinos. Podziemne schrony przetrwały w zadziwiająco dobrym stanie, zaraz ze składowanymi w nich urządzeniami komunikacyjnymi, wyposażeniem bazy i personelu. Wielki hangar nieopodal głównej siedziby klanu mieści targowisko na które od wielu dziesiątek lat przyjeżdzają kupcy i przedstawiciele okolicznych klanów, by zawrzeć kontrakty, zdobyć rzadkie części i wymienić się opowieściami.

Siedziba klanu nigdy nie wyglądała lepiej i zasobniej niż w obecnych czasach, nigdy też jego starszyzna nie była tak znacząca. Dla większości jest to okres dobrobytu, wzrostu potęgi klanu. Nieliczni, niepopularni wichrzyciele, głoszą o tym, że jest to moment jego upadku poprzez odejście od tradycji i zdradę ideałów przodków. Bogactwo klanu bierze się bowiem ze sprzedarzy licznym eksponatów zgromadzonych w jego siedzibie, które do tej pory były bezskutecznie badane. Niebawem rosnące napięcie doprowadzi do starcia pomiędzy bogatą i wpływową starszyzną a nieliczną frakcją tradycjonalistów, kierowaną przez starego kronikarza Angstrema. Nikt nie spodziewa się, że poleje się krew bliźnich i zapoczątkuje to ostatni rozdział w historii klanu.

Wydarzenia które doprowadziły do tego smutnego finału zdarzyły się 20-25 lat temu. Biały Szum był wtedy klanem pełnym zdolnych technomantów, pionierów badających moce starożytnych oparte na dźwięku. Wielu zniechęcały setki lat bez postępu nad odkryciem największych z ich tajemnic – wielkiego zestawu zniszczonych, pordzewiałych anten leżących na klanowym bunkrze i podłączonej do nich aparatury. Ponoć starożytni potrafili znaleźć i porozmawiać z każdym człowiekiem na obszarze Rubieży – taki artefakt zdołałby zjednoczyć rozproszone klany i poprowadzić je razem do zwycięstwa nad Dominatem. To był sen, któremu oddali się założyciele klanu i liczne pokolenia ich przodków.

Wszystko skończyło się owej pamiętnej nocy. Prawie czwarta część klanu opuściła siedzibę w wielkiej ekspecycji kierującej się na północ. Nikt poza czołowymi Inżynierami nie wiedział jaki jest jej cel. Mało kto wie to obecnie. Tylko dwie osoby z ekspedycji powróciły do klanu z powrotem. Angstrem, wysłany z wiadomością dla starszyzny kilkunastoletni dzieciak oraz [bezimienna na razie postać e$a], dziecko jednego z członków ekspedycji, które utraciło pamięć pierwszych dziesięciu lat życia. Ekspedycja przepadła i słuch o niej zaginął. Zaś wiadomość przyniesiona przez Angstrema doprowadziła do zguby resztę technomantów klanu. Oskarżono ich o zdradę. Ponoć kierowani zawiścią wysłali ekspedycję na śmierć, fałszując mapy i informacje. Ponoć zdemaskowano ich jako kultystów wielkiego K. Ponoć byli czcicielami upiorów. W tej chwili mało kto porusza ten temat, poza Koma3, wygnanym synem jednego ze skazanych, obecnie znanym egzorcystą, który powrócił wyjaśnić tajemnicę. I odkupić grzechy swoich rodziców.

Nasza opowieść zaczyna się na nieprzebytych bagnach Krainy Jezior. Tam czwórka wędrowców z Białego Szumu oraz ich sześciu towarzyszy natrafia na starożytną barkę. Tam zaczyna się droga ku odkupieniu, ocaleniu klanu i wyjaśnieniu tajemnicy  przekazu z maszyny starożytnych “[...]PRÓBOWALIŚMY KONTAKTU GENERALE, ALE NATRAFILIŚMY TYLKO NA BIAŁY SZUM[...]” którą odkryli nasi bohaterowie. Droga ważniejsza od celu, mogącego okazać się mżonką.


Ma być bagniście, mhrocznie i poważnie. Ma być izolacja i poczucie zagrożenia. Ma być nieufność do napotkanych wędrowców i odizolowane osady. Mają być pytania o człowieczeństwo i jego granice. Mam kontestować przekonania ich postaci i Tradycje. Mam prowadzić 5-6 sesji pod rząd, mając tylko przygotowanie przed rozpoczęciem kroniki i przerwę na grilla na uzupełnienie notatek. Zobaczymy jak wyjdzie, ale jestem dobrej myśli :)

Postacie zostaną opisane w kolejnej notce, a teraz parę słów od Wódy.

Klanarchia wyglada duzo lepiej niż się spodziewałem, ale recenzja po testach. Podczas burzy mózgów pojawiały się równe motywy: podróż, woda, szaleństwo, bagna, mgły. Chcieliśmy dostosować tematy do otoczenia w jaki przyjdzie nam grać. Tratwa [o niej też napiszemy więcej] leniwie sunąca po rzece, rozlewiska, dzika przyroda. Zaczęliśmy szukać skojarzeń literackich, filmowych, popkulturowych. Stąd nazwa kroniki. Bardzo prosta. JĄDRO CIEMNOŚCI !


Działania

Informacja

Jedna odpowiedź

12 07 2009
Furiath

Podróż tratwą i RPGowanie na niej, brzmi rewelacyjnie. Zazdroszczę, też tak chcę.

Dodaj komentarz