Opera w 30 minut

15 11 2009

Zaczął się nowy sezon operowy. Dla nas w sumie dość pechowo – tak jak się skończył poprzedni. Po dobrym “Fauście”, doskonałej “Lukrecji Borgii” i awangardowym (acz naprawdę dobrym – choć nie tak jak Borgia osadzona w faszystowskich Włoszech oczywiście) “Orfeuszu i Eurydyce” zaliczyliśmy wtopę nie zdobywając biletów na “Madam Butterfly” plus chłopaki byli na balecie – ponoć średnim.
Teraz zaś na starcie przegapiliśmy doskonałego wg. recenzji “Borysa Godunowa” (na szczęście jest jeszcze jedna szansa w styczniu) i sezon rozpoczęliśmy od “Zagłady Domu Usherów”.

“Zagłada Domu Usherów” czyli Poe. Powinno być nieźle. Wóda namierzył fotki z przedstawienia – były niezłe. Mała sala mogła być ciekawą odmianą. Współczesna opera (1994 jeśli dobrze pamiętam co Wóda mówił 1988 – przyp. wóda) sugerowała powiem świeżości – który okazał się ciekawy przy dwóch współczesnych adaptacjach oper bardziej klasycznych, które widzieliśmy (wspomniane “Lucrezia Borgia” i “Orfeusz i Eurydyka”).

Oczywiście kurde tak nie było. Mała salka zapewniła tylko ścisk i niemożliwość cichego i dyskretnego komentowania przedstawienia i zwracania uwagi na interesujące elementy dekoracji. Współczesność oznaczała brak kostiumów. Jakichkolwiek. Kurde, opera bez kostiumów to nie opera. W sumie to nie była opera tak naprawdę – minimalna ilość śpiewania plus jakieś cholerne eksperymenty z multimediami. Na początku wyświetlanie filmu z okna pociągu podczas podróży do domu Usherów nie było złe – to pewnie awangarda i ja tylko zwyczajowo zrzędzę. Ale wrzucanie filmów z rzutnika, gdzie się tylko da, to nie te medium. Zwłaszcza jeśli jest bardzo mało kwestii, nie wszystkie są śpiewane (!) i są po angielsku (a tu tragiczne akcentowanie da się dużo łatwiej wychwycić niż we włoskim).
Po drodze udało się zgubić cały oryginalny przekaz opowiadania, nie opowiedzieć jakiejkolwiek spójnej fabuły i pokazać mnóstwo chaosu na scenie. Przy Poe to zahacza gdzieś blisko mojej definicji świętokradztwa.

Kolejka zabawkowa jeżdżąca po torach wokół sceny czy plastikowy dinozaur (nie widziałem, ale Wóda twierdził że był) to raczej tylko feature’y. Niestety wady (wypunktowane powyżej) były tak poważne, że z czystym sumieniem muszę odradzić każdemu tą pozycję. Oraz wszystkie inne tej pani reżyser. I chyba też wszystkie opery, które mają mniej niż 50-100 lat.

W przeciwieństwie do reszty ekipy na muzykę nie narzekałem – była OK, zwłaszcza że nie było pełnej orkiestry a tylko 10-12 osób. Jasne, była filmowa i miała powtarzające się motywy, ale w stosunku do tego co było widziane na scenie (choć to raczej nie wina występujących, no w większości nie ich) była niezła.

Wóda ma jutro dopisać swoje wrażenia. Co do e$a – cóż, nie był z nami i w ramach drobnego żarciku umieszczamy tu prawdziwą relację, podczas gdy IRL wkręcamy go przez chwilę, że było to niezapomniane wiekopomne dzieło, na które musi pójść.
Numer z “Łowcą rosomaków” – pójdźcie koniecznie na ten film ;)

Wódy 3 grosze: racja. racja. racja. Było słabe. I jako opera – libretto bez sensu [gubiące sens opowiadania niemal zupełnie]; nużące, powtarzane fragmenty muzyki filmowej [w końcu tym się Glass zajmuje nacodzień]; i śpiew, który śpiewem nie był. I jako inscenizacja – idiotyczne patenty, jarmarczność, gumowy dinozaur. Klapa.

aha – plakat też kiepski.





Nowa kronika – wprowadzenie

10 07 2009

Klanmarchwia dotarła i po przeczytaniu, wymienieniu się uwagami (znaczy ja indoktrynowałem resztę ekipy) i erpegowym naładowaniu baterii na Avangardzie padł odczapiony (pozytywnie) pomysł Wódy. Mianowicie trzydniowy wypad na tratwę nad Biebrze. Tratwa, powolne płynięcie, grill i erpegi. No i potrzeba było znaleźć odpowiedni erpeg do pociągnięcia kroniki w takim otoczeniu. Jako że już od pewnego czasu ostrzyłem sobie ząbki na przetestowanie Klanmarchwii to wybór był prosty i zostałem MG. Gracze zostali skompletowani metodą “kogo da się wyciągnąć na pełen weekend i nie pozabijamy się spędzając 3 dni na 18m2″ z zastrzeżeniem, że pomieści się max. 5 osób. Tak więc oprócz Wódy i Garnka na tratwie wyląduje e$ i Ithil. Graliśmy już w takim składzie, tak więc powinno nam się udać pociągnąć jakieś poważniejsze wątki (a taki jest plan).

Zabraliśmy się do roboty całkowicie by-the-book. Burza mózgów (3 osobowa na starcie, potem 4-osobowa) i padło sporo konceptów, na tyle dużo że zapełniło 3 kartki A4 [Garnek powinien wrzucić zdjęcia] i tylko niektóre wykreśliliśmy, gdy kronika zaczęła się krystalizować. Potem wybraliśmy drużynę, motyw przewodni, trochę określiliśmy finał i poszło sporo inspiracji. A potem machnęliśmy postacie – Garnek zrobił sobie starego kronikarza klanowego, z którego wylosowanej historii już na starcie był zadowolony. Wóda zrobił sobie egzorcystę z fajną historią (i przeciętnymi statsami), potem podchodził do postaci jeszcze parę razy, ale żadna go nie zadowoliła bardziej i kronikę zacznie owym egzorcystą.

Wprowadziliśmy tylko jedną modyfikację do zasad oryginalnych (ale to już po zrobieniu postaci) – mianowicie dopuściłem dwukrotne rzucanie zarówno na opiekunów jak i na każdy z elementów historii i wybranie fajniejszego (niekoniecznie pod względem statsów, ale również tego jak ułoży się do wspólnej opowieści). Garnek jako prawdziwy hardcore’owiec oczywiście nie skorzystał, Wóda przerzucił sobie jeden zupełnie nie pasujący element historii u swojego egzorcysty na fajniejszy, e$ miał już postać losowaną tym sposobem. Ithil jest leniem i symulantem i rozwalona głowa przeszkodziła mu w zrobieniu postaci na czas ;)

Teraz trochę o samej kronice:

Klan Biały Szum to średniej wielkości klan Technoklanytów ulokowany w ruinach obiektu 7215, centrum łączności starożytnych ulokonego w czymś co określane bylo kiedyś jako Kampinos. Podziemne schrony przetrwały w zadziwiająco dobrym stanie, zaraz ze składowanymi w nich urządzeniami komunikacyjnymi, wyposażeniem bazy i personelu. Wielki hangar nieopodal głównej siedziby klanu mieści targowisko na które od wielu dziesiątek lat przyjeżdzają kupcy i przedstawiciele okolicznych klanów, by zawrzeć kontrakty, zdobyć rzadkie części i wymienić się opowieściami.

Siedziba klanu nigdy nie wyglądała lepiej i zasobniej niż w obecnych czasach, nigdy też jego starszyzna nie była tak znacząca. Dla większości jest to okres dobrobytu, wzrostu potęgi klanu. Nieliczni, niepopularni wichrzyciele, głoszą o tym, że jest to moment jego upadku poprzez odejście od tradycji i zdradę ideałów przodków. Bogactwo klanu bierze się bowiem ze sprzedarzy licznym eksponatów zgromadzonych w jego siedzibie, które do tej pory były bezskutecznie badane. Niebawem rosnące napięcie doprowadzi do starcia pomiędzy bogatą i wpływową starszyzną a nieliczną frakcją tradycjonalistów, kierowaną przez starego kronikarza Angstrema. Nikt nie spodziewa się, że poleje się krew bliźnich i zapoczątkuje to ostatni rozdział w historii klanu.

Wydarzenia które doprowadziły do tego smutnego finału zdarzyły się 20-25 lat temu. Biały Szum był wtedy klanem pełnym zdolnych technomantów, pionierów badających moce starożytnych oparte na dźwięku. Wielu zniechęcały setki lat bez postępu nad odkryciem największych z ich tajemnic – wielkiego zestawu zniszczonych, pordzewiałych anten leżących na klanowym bunkrze i podłączonej do nich aparatury. Ponoć starożytni potrafili znaleźć i porozmawiać z każdym człowiekiem na obszarze Rubieży – taki artefakt zdołałby zjednoczyć rozproszone klany i poprowadzić je razem do zwycięstwa nad Dominatem. To był sen, któremu oddali się założyciele klanu i liczne pokolenia ich przodków.

Wszystko skończyło się owej pamiętnej nocy. Prawie czwarta część klanu opuściła siedzibę w wielkiej ekspecycji kierującej się na północ. Nikt poza czołowymi Inżynierami nie wiedział jaki jest jej cel. Mało kto wie to obecnie. Tylko dwie osoby z ekspedycji powróciły do klanu z powrotem. Angstrem, wysłany z wiadomością dla starszyzny kilkunastoletni dzieciak oraz [bezimienna na razie postać e$a], dziecko jednego z członków ekspedycji, które utraciło pamięć pierwszych dziesięciu lat życia. Ekspedycja przepadła i słuch o niej zaginął. Zaś wiadomość przyniesiona przez Angstrema doprowadziła do zguby resztę technomantów klanu. Oskarżono ich o zdradę. Ponoć kierowani zawiścią wysłali ekspedycję na śmierć, fałszując mapy i informacje. Ponoć zdemaskowano ich jako kultystów wielkiego K. Ponoć byli czcicielami upiorów. W tej chwili mało kto porusza ten temat, poza Koma3, wygnanym synem jednego ze skazanych, obecnie znanym egzorcystą, który powrócił wyjaśnić tajemnicę. I odkupić grzechy swoich rodziców.

Nasza opowieść zaczyna się na nieprzebytych bagnach Krainy Jezior. Tam czwórka wędrowców z Białego Szumu oraz ich sześciu towarzyszy natrafia na starożytną barkę. Tam zaczyna się droga ku odkupieniu, ocaleniu klanu i wyjaśnieniu tajemnicy  przekazu z maszyny starożytnych “[...]PRÓBOWALIŚMY KONTAKTU GENERALE, ALE NATRAFILIŚMY TYLKO NA BIAŁY SZUM[...]” którą odkryli nasi bohaterowie. Droga ważniejsza od celu, mogącego okazać się mżonką.


Ma być bagniście, mhrocznie i poważnie. Ma być izolacja i poczucie zagrożenia. Ma być nieufność do napotkanych wędrowców i odizolowane osady. Mają być pytania o człowieczeństwo i jego granice. Mam kontestować przekonania ich postaci i Tradycje. Mam prowadzić 5-6 sesji pod rząd, mając tylko przygotowanie przed rozpoczęciem kroniki i przerwę na grilla na uzupełnienie notatek. Zobaczymy jak wyjdzie, ale jestem dobrej myśli :)

Postacie zostaną opisane w kolejnej notce, a teraz parę słów od Wódy.

Klanarchia wyglada duzo lepiej niż się spodziewałem, ale recenzja po testach. Podczas burzy mózgów pojawiały się równe motywy: podróż, woda, szaleństwo, bagna, mgły. Chcieliśmy dostosować tematy do otoczenia w jaki przyjdzie nam grać. Tratwa [o niej też napiszemy więcej] leniwie sunąca po rzece, rozlewiska, dzika przyroda. Zaczęliśmy szukać skojarzeń literackich, filmowych, popkulturowych. Stąd nazwa kroniki. Bardzo prosta. JĄDRO CIEMNOŚCI !





3 słowa marudzenia na temat Klanarchii.

24 03 2009

 Notka ta stanowi dowód na to, że nie jesteśmy totalnymi dinozaurami i oprócz wygrzebywania ze śmietnika gier sprzed potopu śledzimy też zjawiska, które tu i teraz. Furiath rzucił jakiś czas temu 10 przykładowych stron podręcznika do jednego z najbardziej oczekiwanych erpegów (a przepraszam NZFów – Narracyjnych Zabaw Fabularnych) w Polsce – Klanarchii. Wszyscy wpadli w zachwyt. A ja ponarzekam.

Owszem, wygląda nieźle. Jak stwierdził wczoraj w rozmowie znajomy – jak Warhammer. Tyle, że po zapowiedziach autorów spodziewałem się czegoś innego, bardziej nowoczesnego. Dziś rpg “wyszło z podziemia” i stało się elementem pop-kultury, a modelowa sesja to casualowa (przepraszam) rozrywka  po pracy dostępna dla zwykłych śmiertelników, nie tylko nerdów, których życie składa się tylko z GRY. Przynajmniej tak ma być. O tym się mówi. W tym kontekscie człowiek fandomu bierze do ręki Klanarchie i mówi “wow, ładnie wydany podręcznik. Ramki są i papier i kolor i super”, ale tą samą Klanarchie bierze do ręki nasz hipotetyczny zwykły ludź i widzi kolejny produkt dla pryszczatego nastolatka. Trochę kiczowaty, odrobine infantylny, z mrocznymi ramkami i przerostem dziwnych ozdobników.  Porównanie upraszczające: kiedy fantastyka była niszowa, na okładkach oglądaliśmy piersiaste laski, idiotyczne bronie i KICZ. Nawet jeśli pomiędzy okładkami była genialna historia o istocie człowieczeństwa, za to bez lasek i wielkich broni. Dziś fantastykę “się czyta”. I okładki jakby trochę inne.

Tym razem rola zrzędy jak widać przypadła Bartkowi, nie mnie (a to Szczur właśnie).

Z Klanmarchwią jest tak, że jest tam parę rzeczy które mnie niesamowicie bawią – głównie Furiatha nazewnictwo i upieranie się nad nazywaniem starych rzeczy innym słowem. Czego efektem mamy motorykę oraz zabawę fabularną (która rzekomo ma kojarzyć się poważniej niż gra – nie wiem komu, nie spotkałem jeszcze takiej osoby z wyjątkiem autora rzeczonego erpega). Jest też parę rzeczy, które mnie frapują. Przykładowo pomimo przeczytania każdego tekstu Furiatha i rozmowy z nim na Polconie, nie do końca jestem pewien o co chodzi z Klanmarchwi. Jasne, wiem (chyba) kim się gra. Wiem że jest okultyzm i fetisz-fantazy. Wiem że jest Zuo. I mimo wszystko trudniej mi to zdiagnozować niż młotka czy SW.

Mechanika, czyli to co najbardziej mnie interesuje, zapowiada się ciekawie. Jeśli będzie działać (na co są szanse, bo były testy – zjawisko dziwne przy robieniu większości gier RPG) to naprawdę fajnie. Świat też wygląda na taki, w którym parę sesji można z przyjemnością rozegrać.  Sam podręcznik – ponad 400 stron, kolor i w ogóle full wypas.

Więc w przeciwieństwie do Bartka zbyt bogaty layout, warhammerowa czcionka i trochę przestarzała koncepcja podręcznika, jakoś niespecjalnie mi przeszkadza. Będzie dobrze, byle tylko Copernicus zaczął w końcu wydawać.

Zdecydowanie. Jedną z częstszych opinii jakie pojawiały się w sieci na temat Klanarchii było: wow, ale nie do końca to czuje, bo nie jestem targetem, nie mój klimat. Patrząc po słowach kluczach – ja jestem targetem, a mimo to [i mimo przeczytania większej części dostępnych materiałów] nie do końca czuje jak to ma grać. Niemniej – to będziemy w stanie ocenić po zapoznaniu się z całością, czyli wrócimy do tematy po wydaniu podręcznika. Czego sobie i Furiathowi życzymy.





Zostań diabłem w 30 minut

23 03 2009

Notkę powinien zacząć e$, ale on jest ostatnio niesamowicie leniwy, więc obowiązek ten spadł na mnie. Niedawno udało nam się spotkać znowu i postanowiliśmy przetestować kolejnego erpega w ramach naszej akcji “w 30 minut”.  Wybór padł na “In Nomine Magnae Veritatis”, niemłody już produkt RPG o walce aniołów z diabłami, przygotowany w lekkiej i dość humorystycznej konwencji. A przynajmniej tak autorzy planowali, ale jak większość rzeczy w tym podręczniku, również i to nie wyszło im do końca. Chyba wszyscy kiedyś się z tym systemem przelotnie zetknęliśmy, najwięcej doświadczenia miałem ja, bo stworzyłem na nim dwie postaci i rozegrałem jedną sesję.

Pierwsze wrażenie było dobijające – podręcznik jest dłuuugi, przegadany, fatalnie złożony, trudno cokolwiek w nim znaleźć. Tworzenie postaci jest zrobione tak, że trzeba się przy nim namęczyć wertując go w tą i z powrotem – rzeczy potrzebne na danym etapie są często w dwóch miejscach podręcznika, oddalonych od siebie o 40 stron. Bezsens. Tak więc zaczęliśmy od półgodzinnej męczarni, kiedy to tłumaczyłem bezsensowne i nieintuicyjnie spisane zasady systemu. Mechanika k666 po pobieżnej lekturze okazała się kiepska, z niewielkim miejscem do popisu, bezsensownymi zasadami modyfikatorów oraz nieśmiertelną, absolutnie kretyńską, tabelką porównawczą ze strony 22. Dla ludzi co tworzą w erpegach tabelki porównawcze do ustalenia poziomu trudności rzutu powinny być jakieś specjalne kary wymyślane. Głównie za głupotę.

Czytaj resztę wpisu »





GitS – cyberpunk (nie) dla dzieci

16 01 2009

 

Okładka GitS.

Okładka GitS.

Najpierw anegdotka. Do obejrzenia GitSa przymierzałem się od dobrych kilku lat i było wiele podejść – na konwentach, u znajomych i pożyczając płytki z filmem. Osiem razy pod rząd skończyło się tak samo – nie udało mi się obejrzeć nawet napisów początkowych – jednak z różnych przyczyn. A to kodeki nie działały poprawnie, mimo że jeszcze wczoraj właściciel oglądał GitSa i wszystko było OK, a to zepsuł się napęd CD, komputer na konwencie, poszła płyta z filmem… Generalnie jakaś klątwa. Dzięki Normanowi i Malcie udało mi się w zeszłym roku przełamać ją na tyle, że udało mi się obejrzeć przynajmniej kawałek serialu – bardzo kiepskiego i tandetnego swoją drogą. Jednak w ten sposób, metodą małych kroczków w końcu na ostatniej nasiadówie u E$a obejrzałem pierwszy film. Czytaj resztę wpisu »





Czy gry wychodzą lepiej z bohaterami?

14 01 2009

 

HW2. www.relic.com

HW2. www.relic.com

 

Taka krótka notka z paroma luźnymi przemyśleniami, bo jakoś kwestia chodziła mi po głowie od pewnego czasu. Chociaż znając życie jak poleży chwilę jako brudnopis, to być może Grzesiek i Bartek dopiszą kilka swoich uwag i nie wyjdzie takie krótkie.

Jakiś czas temu jak byłem u E$a i rozglądałem się za fajnymi grami, które warto by było przejść to ten wygrzebał skądś Homeworld 2. RTS z walką w przestrzeni kosmicznej (czyli 3D), nawet nienajgorzej rozwiązaną. Wziełem do siebie, odpaliłem, przeszedłem bardzo szybko pierwsze 3-4 misje i …odłożyłem, zdeinstalowałem i oddałem. Gra zupełnie nie wciągała. Jakaś historia niby była, ale opowiedziana strasznie kulawo. Do tego nie było żadnych bohaterów tej historii (tzn. niby byli, ale tak odlegle przedstawieni, że mogło by ich nie być). Właśnie takie przemyślenie – brak bohaterów, naszło mnie jako wyjaśnienie czemu ta gra zupełnie nie bawi. Starcraft w którego się zagrywałem miał w końcu postacie, które występowały – jedne mniej barwne (Fenix), inne bardziej (Kerrigan, Raynor). Nawet fenomenalny old-schoolowy Battle Isle 2 miał już chyba wyraźniej zarysowane postacie i strony konfliktu – chociażby przez połączenia z MILOPem zarówno od swojej strony konfliktu, jak i od TitanNeta. W Homeworld 2 zupełnie nie było tego czuć.

Czytaj resztę wpisu »





Exodus na komputer. Jak przestałem się martwić i pokochałem konsolę.

5 01 2009

f3_boxJak sugeruje tytuł, notka będzie o komputerowej grze osadzonej w klimatach postapokaliptycznych, którą ktoś kiedyś w pijackim widzie nazwał Falloutem. Oczywiście wszyscy wiemy, że  tylko po to, żeby zniszczyć i zepchnąć do podziemia dzieło życia naszego lokalnego sławnego indie-autora, Grzegorza Ocetka. I tak też się stało, Fallout RPG został wydany jako Exodus, a komputerowy gniot mający mniej wspólnego z Falloutem pojawił się na naszych komputerach.

Tytuł powinien mieć dopisek “W 30 minut” ale nie ma. Dlaczego? Ponieważ dla przeciętnego racjonalnego użytkownika komputera do rozrywki 30 minut spędzonych przy Fallout 3 to za dużo zmarnowanego czasu. Z drugiej strony dla miłośnika oglądania świata takiego jak ja, gra zapewniła kilka ładnych dni siedzenia przed kompem. Co prawda Flight Simulator z F3 wygrywa, bo miał ładniejsze i bardziej interaktywne scenerie ;)

Czytaj resztę wpisu »





Ninja burger albo śmierć. W 30 minut.

3 01 2009

Ta notka nie tylko inauguruje naszego nowego bloga (nasze stare, wciąż aktualne blogi znajdziecie na zakładce obok – musicie sprawdzić. Serio, musicie), ale również otwiera pierwszy, duży cykl na nerdpunk.wordpress.com. RPG w 30 minut. Ta notka pewnie nie zdaje sobie sprawy jak wielka ciąży na niej odpowiedzialność, ale do rzeczy. Recenzje to sprawa z definicji subiektywna. A my jesteśmy super kompetentni. W końcu łącznie mamy ponad 40 lat erpegowego doświadczenia. Do tego cechuje nas niespotykana skromność. OK. – założenia: żaden system rpg nie wymaga więcej niż pół godziny czasu. Na to, żeby go ocenić. Poznać. Przygotować do zagrania. W niego. Dlatego będą się tu pojawiać z gruntu złe, złośliwe, politycznie niepoprawne, a czasem nawet wulgarne oceny (to się nazywa PR, normalne też będą).


z ninjaburger.com

z ninjaburger.com

 

 Ninja Burger

Tło: Pierwsza edycja Ninja burger rpg została wydania w 2001. Miała nieco ponad trzydzieści stron i można ją nazwać „Indie” (Ale na ten temat niech się lepiej wypowie nasz „autor Indie” – E$). 2001, czyli prawie dekada po „Zamieci” Neal Stephensona. Tej (pseudo) post-cyberpunkowej (pseudo) powieści (zgadliście – nie podobała mi się), której głównym bohaterem jest „dostarczycielator” pizzy. Pizze jak wiadomo należy dostarczyć w 30 minut. Przynajmniej w USA. To podstawa amerykańskiego stylu życia. Amerykańskich wartości. Amerykańskiego snu. W przeciwnym razie klient dostaje milionowe odszkodowania. I darmowy placek. Dlatego żarcia nie rozwozi byle frajer na czerwonym skuterku. To robota dla największych twardzieli. Czytaj resztę wpisu »